문체부·콘텐츠진흥원, '2016년 e스포츠 실태조사 보고서' 발간

[일간투데이 엄수연 기자] 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원키 위한 보고서가 발간됐다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)은 '2016년 e스포츠 실태조사 보고서'를 16일 발간했다.

보고서에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억5000만원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억원 ▲대회 부문 매출 42억4500만원 등 총 723억원으로 조사됐다. 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.

올해 보고서는 지난 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회나 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년에 비해 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년에 비해선 미디어 부문 매출 9.1%, 구단 운영 예산 부문 매출 50.6%, 대회 부문 매출 6.2%가 각각 증가했다.

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1413억원, 부가가치 유발효과 554억원으로 나타났다.

복수응답 결과 e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목은 리그오브레전드(56.8%), 스타크래프트2(48.8%), ,서든어택(25.8%) 순이었다.

시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%), 컴퓨터 및 노트북(39.6%), 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.


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