슈퍼마리오런 등 성황…지난해 18% 오른 406억달러
가상현실 시장 18억달러 규모…삼성 기어 VR '1위'

[일간투데이 송호길 기자] 지난해 모바일 게임 시장 수익 규모는 같은해 전 세계 박스오피스 총수익에 상응하는 것으로 조사됐다.

슈퍼마리오런(Super Mario Run)과 포켓몬고(Pokemon GO) 등 성황에 힘입어 성장에 기여했다는 평가다.

글로벌 게임엔진 기업 유니티와 시장정보 기업 슈퍼데이터 리서치의 '2016 모바일·VR 게임 시장 리뷰' 보고서에 따르면, 지난해 전 세계 모바일 게임 시장은 전년대비 18% 성장한 406억달러(한화 약 47조원)의 수익이 창출됐다. 이 중 아시아가 248억달러(약 28조5000억원)로 세계 최대 규모를 자랑했다. 이어 북미(69억달러·약 7조9000억원)와 유럽(57억달러·약 6억6000만원) 등이 뒤를 이었다.

아시아 게임 시장은 한국과 중국, 일본이 빅3를 형성하고 있다. 월 10억명의 모바일 게임 사용자를 보유하고 있는 중국과 함께 한국과 일본 또한 전 세계 모바일 게임 시장에서 상위 5위안에 이르는 규모를 형성하고 있다. 지난해 국내 사용자들은 게임내 결제로 월평균 60달러, 일본은 70달러를 지출한 것으로 조사됐다. 이는 미국(25만달러)과 영국(30만달러)보다 월등히 높은 수치다.

일평균 모바일 게임 시간은 25분 25초에서 지난해 30분 13초로 19% 늘었으며, 수익은 33억달러에서 37억달러로 14% 상승했다. 특히, 안드로이드 플랫폼에서 32% 증가해 수익 제고에 기인했다.

미국 모바일 게이머의 58%는 퍼즐 게임을 즐기며 40%가 액션, 26%가 시뮬레이션 게임을 하는 것으로 나타났다. 퍼즐 게임은 수준 높은 그래픽을 요구하지 않고, 지속적으로 즐기기에 부담이 없기 때문으로 보고서는 분석했다.

하지만 전 세계 장르별 게임 다운로드 점유율 부문에선 액션게임이 30%의 점유율을 보인 반면, 퍼즐게임과 시뮬레이션 게임은 각각 14%, 13%에 불과했다. 액션게임은 빠른 진행이 가능하고 퍼즐게임보다 사용자 유지율이 70% 더 높다는 특징이 있다.

전 세계적으로 안드로이드의 점유율은 80%에 달하지만, iOS 사용자들이 더 많은 지출을 하는 것으로 조사됐다. 반면, 중국 시장에서는 안드로이드가 iOS 사용자보다 무려 8배나 더 많은 수익을 내고 있었다.

한편, 보고서는 지난해가 VR(가상현실)의 실험적인 해였다면 올해부터는 본격적으로 구현될 것이라고 전망했다. 페이스북과 HTC, 플레이스테이션, 구글 등 대기업들이 VR 시장에 가세하면서 인지도를 쌓고 있다. 지난해 VR 시장 수익은 18억달러(2조700억원)로, 총 판매 대수는 630만대였다. 특히, 이 가운데 삼성 기어 VR이 450만대의 판매량을 올리며 1위를 차지했다.

보고서는 "지난해 말 다소 늦게 출시된 구글의 VR 헤드셋은 구글 픽셀에만 호환이 가능했으나 올해 더 많은 휴대폰에 지원된다"며 "게다가 삼성 기어 VR보다 20달러 저렴하게 출시돼 삼성과의 경쟁이 치열할 것"이라고 전망했다.
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