김성광 한국VRAR콘텐츠진흥협회 사무총장 인터뷰

 

김성광 한국VRAR콘텐츠진흥협회 사무총장. 사진=한국VRAR콘텐츠진흥협회

[4차산업혁명, 길을 묻다!上] "정부의 적극적인 재정적 뒷받침‧기업 혁신성장 이뤄져야"에 이어

 

◇ "일반인 생소함보다 공무원 이해도 부족이 문제"

'VR은 단순히 머리에 무엇을 착용하고 있는 것, AR은 포켓몬 고…'. 일반인들에게 대체적으로 알려져 있는 VR·AR 인식 수준은 대략 이정도 수준에 그친다.

VR과 AR산업은 융합에 가장 특화돼 있는 분야로 꼽힌다. 대부분의 산업과 연계·융합이 가능하며 단순 연계 융합을 넘어 시너지를 발휘할 수 있는 부분이 많다.

과거 VR 기술은 주로 우주항공 및 군용 시뮬레이션에 집중돼 왔지만, 최근에는 TV와 게임, 모바일 등과의 결합이 빠르게 이뤄지며 저변이 급격히 확대되고 있다. AR 역시 주로 군용 기술 및 지도, 위치기반 기술에 집중돼 오다 최근 모바일과 자동차, 게임과의 융합이 빠르게 진행 중이다.

특히 올해 1월 말 한국에 출시된 모바일 위치기반(LBS) 게임 포켓몬 고는 VR과 AR에 대한 무한한 성공 가능성을 보여줬고 덕분에 이에 대한 대중적 관심은 날로 높아지고 있다.

포켓몬고는 전 세계에서 누적 다운로드 횟수가 6억5천만건에 달하고 글로벌 매출은 매출 7개월만인 지난달 10억 달러(약 1조1천465억원)를 넘겨 현존 모바일 게임 중 가장 빨리 10억 달러 고지를 밟았다. 

이는 예전에 비해 산업 자체에 대한 인지도가 높아졌다는 방증이다.

하지만 김 사무총장은 일반인의 생소함보다는 정부와 해당 공공기관 공무원들의 낮은 인지도와 현실과 괴리된 예산책정 등이 고질적인 문제라고 말한다. VR·AR 산업을 바라보는 공무원의 낮은 이해도가 심각한 문제라는 지적이다.

김 사무총장은 "공무원들은 어떠한 콘텐츠를 만들어 달라고 요청 할 때 터무니없는 낮은 예산으로 높은 퀄리티를 요구하는 경우가 다반사인데, 이럴 경우 다수의 VR 제작자들은 당혹감을 감추지 못한다고 한다"고 아쉬움을 토로했다.

그러면서 "물론 국민의 세금으로 최대한 낮은 가격으로 최고의 퀄리티를 보장하는 것이 적절하지만, 현실과 뒤떨어진 예산책정과 이로 인해 시장 가격의 표준화는 장기적으로 산업 생태계 발전에 마이너스일 것"이라며 업계의 어려움을 대변했다.

 

대구경북권 스마트 산업 관련 워크숍. 사진=한국VRAR콘텐츠진흥협회


◇ 세계시장 선도 키워드는 '킬러콘텐츠'

"흔히들 VR·AR을 '이현령비현령(耳懸鈴鼻懸鈴)'이라고 표현하기도 합니다."


4차 산업혁명 핵심인 VR·AR 산업이 나아가야 할 방향을 묻자 김 사무총장은 이같이 운을 뗐다. 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이라는 뜻으로 보는 관점에 따라 사실이 달리 해석되는 경우에 쓰인다.

김 사무총장은 "현재 VR과 AR 산업은 대기업 중심의 하드웨어에 집중적 투자로 세계시장을 상대로 많은 강점을 보유하게 됐다"며 "다양한 산업에 접목될 수 있다는 점에서 일견 동의하나, 성공적인 산업의 향방을 위해선 제대로 된 선택과 집중이 어느 때 보다 중요하다"고 강조했다.

다만 값싼 노동력과 오프라인 아케이드 돌풍을 일으키고 있는 중국과 VR·AR 전통 강국인 미국 등을 제치고 우리나라가 세계 시장을 선도하기 위해서는 한계가 존재하는 것이 사실이다.

이에 대해 "우리가 세계시장을 선도하기 위해선 바로 콘텐츠산업을 주도해야 하며 이를 위해 국내시장은 물론 세계시장에서도 통할 수 있는 이른바 킬러콘텐츠를 생산하는 것이 우리 VR·AR 산업이 나아가야 할 방향"이라고 정의했다.

협회의 역할을 묻는 말에 그는 'VR·AR 대중화'를 강조했다. 구체적으로 놀이·교육·문화·예술 분야를 중심으로 유아기부터 자연스레 기기를 접할 수 있도록 환경을 조성한다는 게 김 사무총장의 설명이다.

김 사무총장은 "VR·AR에 대한 관심도를 높이고 잠재적 미래 고객을 확보하는 것은 물론 국가적 차원에서는 4차 산업혁명 시대를 선도할 인재 육성이 가능해질 것"이라고 내다봤다.

다만 "이를 위해선 VR기기를 착용시 쉽게 느끼는 어지러움과 구토 유발 등의 생리적 문제를 해결할 수 있는 기술적 해결이 가장 선행돼야 한다"며 "특히 일각에서 영·유아기에 VR기기를 사용하면 시각적인 문제가 생길 수 있다는 우려가 나오는데 이를 의학적으로 종식해야 한다"고 주장했다.

협회는 이런 문제점 해결을 위해 의료기관과 연계해 다양한 연구용역을 진행할 예정이다. 이밖에 다양한 토론회와 간담회 등을 통해 VR기기의 문제점을 해결하는 데 주력할 방침이다.<끝>

 

한국VRAR콘텐츠진흥협회는?

한국VRAR콘텐츠진흥협회는 대기업 중심의 하드웨어 산업 형태에서 벗어나 세계시장을 선도할 수 있는 킬러콘텐츠 산업 육성을 위해 VR·AR 콘텐츠 제작 기업과 홍보, 법률, 투자 기업들이 함께 모여 구성된 단체다.

협회는 VR·AR 콘텐츠 제작 기업들의 권익을 보장하고 투자 지원을 유도하며 제작된 콘텐츠의 대외 홍보를 지원한다. 또 법제도 개선과 규제 완화를 위해 노력할 예정이다.

또 회원사 간의 상호 신뢰 관계 구축을 통해 콘텐츠 시장의 주체들이 동반 성장할 수 있는 생태계를 구축하고 이를 위해 지속적인 VR·AR 콘텐츠 개발 환경 지원을 통한 산업의 선순환 시스템도 구축할 계획이다.

이와 함께 산·학·연과 협력해 VR·AR 분야 전문 인재 양성을 도모하고 대중화에 이바지해 관련 일자리 창출을 유도할 방침이다. 협회는 VR·AR 콘텐츠 산업으로 4차 산업혁명 시대를 선도하는 경제부국(經濟富國)의 토대를 마련하기 위해 박차를 가하고 있다.

 


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