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[4차산업혁명] 각광받는 VR·AR…기술적 한계 여전HMD 기기 개선 및 애플리케이션 발굴 중요
엔터·제조 시장 넘어 신 시장 창출 고심해야
  • 임현지 기자
  • 승인 2018.11.24 14:30
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사진=게티이미지뱅크

[일간투데이 임현지 기자] VR(가상현실)·AR(증강현실) 분야가 전 세계적으로 많은 관심을 모으고 있는 가운데 기기를 장시간 사용할 수 없다는 단점과 엔터테인먼트·제조업에서만 머무는 시장의 한계를 벗어나야 한다는 지적이 나왔다.

최근 정보통신기술진흥센터(IITP)가 발표한 '주간기술동향 1873호-가상·증강현실 기술 및 산업 동향'에 따르면 VR·AR 기술은 차세대 IT 및 미디어 기술로 중요하게 여겨지면서 해외 주요 국가들은 정부 주도의 지원 계획을 발표하고 적극적인 지원에 나서고 있다. 

먼저 미국은 2000년대 중반부터 VR·AR을 10대 미래 핵심 전략기술 중 하나로 지정해 투자하고 있다. 지난 2014년에는 국가 주도 R&D(연구개발) 프로그램에 VR·AR R&D를 포함했으며 이를 통해 향후 10년간 약 50조 원을 지원하기로 했다. 올해부터는 미 국방부는 STE 프로그램을 통해 오는 2022년까지 군사 용 가상훈련 시스템에 110억 달러를 투자할 예정이다. 

유럽 또한 '범유럽 7차 종합 계획'을 수립하고 미래 R&D 프로젝트를 통한 실감미디어 기술 개발에 주력하고 있다. EU 주요국을 중심으로 ESPRIT(European Strategic Program on Research in Information Technology)와 같은 대형 연구개발 사업에 가상현실과 관련된 연구를 포함하고 있다. 

ICT(정보통신기술) 강국으로 떠오르고 있는 중국은 시진핑 정부의 '인터넷 플러스' 정책에 따라 기존 산업과 VR을 융합시켜 글로벌 시장에서의 입지를 강화시키겠다는 입장이다. 중국 공업신식화부는 지난 2016년 4월 VR 산업발전 로드맵과 함께 '가상현실 산업 발전 백서 5.0'을 발표하고 콘텐츠 제작과 유통, 인력 양성 등을 위한 산업단지 조성을 추진하고 있다.

국내의 경우 과학기술정보통신부의 '가상현실 플래그십 프로젝트', 산업통상자원부의 '가상훈련 시스템 개발' 등이 추진됐다. 또 지난해 '13대 혁신성장 동력 추진계획'에서 VR·AR 기술을 융합 서비스 유형으로 선정하고 오는 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상을 육성한다는 정책을 발표했다.

IITP에 따르면 초기의 VR·AR 산업에서는 오큘러스(Oculus), 매직리프(Magic Leap), 버툭스(Virtuix) 등 창의적인 아이디어나 선도적 기술력을 가진 해외 스타트업들이 주역이었다. 이후 점차 마이크로소프트와 애플, 페이스북 등 주요 ICT 기업들이 참여하면서 경쟁이 심화돼 가고 있다. 

국내의 경우에도 차세대 산업으로 여겨져 대기업 및 스타트업 중심으로 다양한 시도를 하고 있다. SK텔레콤은 지난해 MWC(Mobile World Congress)에서 AR을 활용한 텔레프레즌스(Tele-presence) 서비스를 선보였다. 이 서비스는 원격지의 회의 참가자들이 실제 같은 방에 있는 것처럼 느낄 수 있는 AR 기반 홀로그래픽 통화 솔루션으로 원격 의료 및 원격 회의 등의 원천기술이 될 수 있다.
 

지난달 24일 오전 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 개최된 '2018 한국전자산업대전' 삼성전자부스에서 관람객들이 VR기술을 활용한 'HMD 오디세이' 체험을 하고 있다. 사진=김현수 기자


삼성전자는 마이크로소프트와 협업해 MR(혼합현실) HMD인 '삼성 HMD 오디세이(Samsung HMD Odysey)'를 발표했다. 이는 넓은 시야각을 제공하여 게임이나 360°영상 콘텐츠를 생생하게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 

VR·AR의 디스플레이 기술은 크게 HMD(Head mounted Display)와 프로젝션(projection)으로 나뉜다. HMD는 머리에 쓰고 고글처럼 눈에 위치시킨 디지털 스크린이며 프로젝션은 평면뿐이나 반구형 곡면, 큐브형 공간 등을 대상으로 공간 몰입형 VR 애플리케이션을 구현한 디스플레이다. 이 밖에 현실세계 같은 높은 실감을 위해서는 사용자의 위치·방향 추적 기술과 미디어·콘텐츠 저작 기술이 함께 필요하다.

현재 VR 산업은 HMD(Head mounted Display) 등 하드웨어를 중심으로 성장하고 있지만 장비 보급 이후에는 미디어 및 콘텐츠를 비롯한 플랫폼 등 소프트웨어 시장이 더 큰 비중을 차지할 것으로 예상된다. AR의 경우 모바일을 기반으로 한 산업이 중심을 이루고 있으나 향후 HMD, 스마트 글라스의 비중이 커지고 전자상거래와 하드웨어, 광고 분야 등으로 활용될 것으로 관측된다.

보고서를 작성한 이현주 한국전자통신연구원 책임연구원은 "가상·증강현실 분야에 많은 관심과 큰 투자가 지속되고 있으나 아직까지 기술적 한계가 존재한다"고 말했다. 

그는 "HMD의 경우 넓은 시야각과 입체감 있는 시각 효과를 제공해야 하며 장시간 사용해도 불편함이 없어야 한다"며 "사용자의 체감성 향상을 위해 HMD 기기와 연동되어 사용될 수 있는 다양한 인터랙션 장비들의 발전도 필요하다"고 말했다.

이어 "기기의 발전 못지않게 중요한 것은 그것들을 활용할 수 있는 앱 및 산업을 발굴하고 육성하는 것"이라며 "현재의 엔터테인먼트나 제조업 등을 넘어서 신 시장을 창출할 수 있는 분야가 무엇인지에 대한 고민이 반드시 있어야 한다"고 강조했다.


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