'씹고 뜯고 맛보고 즐기는 문화기술' 주제로 열려
시각특수효과·VR 영화·중국 콘텐츠 시장 강연 펼쳐

▲ 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'C-T Bridge 12월 오픈 포럼(이하 포럼) 및 성과전시회'가 5일부터 6일까지 서울 성수동 레이어57에서 열렸다. C-T Bridge 포스터. 사진=한국콘텐츠진흥원

[일간투데이 임현지 기자] 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'C-T Bridge 12월 오픈 포럼(이하 포럼) 및 성과전시회'가 5일부터 6일까지 서울 성수동 레이어57에서 열렸다. 'C-T Bridge'는 문화를 뜻하는 컬처(Culture)와 기술을 의미하는 테크놀로지(Technology)를 융합하는 콘텐츠를 의미한다.

지난 5일에는 '씹고 뜯고 맛보고 즐기는 문화기술'을 주제로 ▲'미스터션샤인', '도깨비' 등 인기 드라마를 통해 접한 시각특수효과(VFX) 제작후기 ▲VR(가상현실) 영화의 현재와 미래 ▲중국 콘텐츠 시장의 위험과 가능성으로 나눠 강연이 진행됐다.

먼저 유혁준 촬영감독과 이용섭 슈퍼바이저의 드라마와 영화에서 다양하게 사용된 VFX의 제작 후기로 강연이 시작됐다. VFX는 시각적인 특수효과를 말한다. 실물을 사용하기 어렵거나 촬영하기 불가능한 장면을 구현하기 위해 이용되는 기법과 영상물을 의미한다. CG(Computer Graphic) 역시 VFX에 포함되는 개념이다.

유 감독은 드라마 미스터션샤인의 속 한 장면을 위해 무술감독 및 관련 스텝들이 먼저 대략적인 촬영 후 이를 토대로 배우들이 촬영 및 VFX를 진행한다고 설명했다. 이를 통해 실제 액션을 할 수 있는 것과 VFX로 진행할 수 있는 것을 구분하게 된다.

드라마 미스터션샤인과 도깨비에서 VFX를 총괄했던 이 슈퍼바이저는 드라마 도깨비 1화에 나오는 배가 침몰하는 장면은 실제로 배를 만들고 나머지는 VFX 기법을 더해 제작됐다고 비하인드스토리를 전했다. 짧은 시간 안에 모든 세트를 그래픽으로 재현하기 어려워 배를 실물로 제작하고 바다와 하늘, 파도를 비롯한 나머지 효과를 VFX로 처리했다.

이 슈퍼바이저는 "촬영 전 회의를 통해 제작 초기부터 세트장을 CG를 입힐 부분과 실제적으로 촬영할 부분으로 나눈다"며 "어떻게 하면 시간과 비용을 절약하면서 가장 안전하고 퀄리티 있는 영상을 제작할 수 있을지 항상 고민 한다"고 말했다.
 

지난 5일 열린 C-T Bridge 오픈 포럼에서 전문가 강연 및 토크콘서트가 열렸다. 사진은 (왼쪽부터) 유혁준 미스터션샤인 촬영감독, 이용섭 슈퍼바이저, 채수응 버디 VR 감독, 김현경 한중콘텐츠연구소 소장, 최영일 모더레이터가 관객과 토크콘서트를 진행하는 모습. 사진=임현지 기자



두 번째 강연은 '버디 VR(Buddy VR)'의 채수응 감독이 이어갔다. 채 감독은 '관객과 호흡하는 신개념 인터랙티브 영화'를 주제로 VR 영화의 성공적인 제작 노하우와 함께 버디 VR의 제작 과정을 설명했다.

채 감독은 "1896년도 흑백영화인 '열차의 도착'을 처음 본 사람들이 '영화'라는 뉴미디어를 경험했는데 120년 후 VR 영화 '화이트 래빗'을 본 관객들 역시 VR이라는 뉴미디어를 통해 놀라움을 접했다"며 "이러한 '와우 팩터(Wow factor)'를 어떻게 하면 콘텐츠와 영화를 통해 다시 한 번 가져올 수 있을까에 대한 고민을 하게 됐다"고 말했다.

그가 제작한 버디 VR은 글로벌 흥행 애니메이션인 '넛잡' 시리즈의 IP(지식재산)과 VR 기술이 만난 애니메이션 작품이다. 관객이 주인공 시점이 돼 주인공 버디와 함께 게임을 하듯 관람하는 영화다. 이 작품은 제 75회 베니스국제영화제에서 '베스트 VR 익스피리언스(Best VR Experience)' 분야에서 상을 수상했다.


채 감독은 "미국 컴퓨터 게임 초기의 디자이너인 크리스 크로퍼드는 '이제 컴퓨터는 극장이다'라는 말했으며 실제로 오늘날 손안에 스마트폰이라는 컴퓨터가 하나씩 있고 극장에는 고령화가 찾아왔다"며 "기술의 편의성 덕분에 이제 이야기가 우리들을 쫓아다닌다"고 말했다.

그는 "원래 예술과 기술은 한 몸이었지만 시대가 발전하고 산업적인 굴레로 인해 예술과 기술을 분리해왔으며 기술자와 아티스트를 따로 구분해왔다"며 "그러나 지금은 이를 융합해야 하는 시기"라고 강조했다.

세 번째 강연은 김현경 한중콘텐츠연구소 소장이 '중국 콘텐츠 시장 전망 기회 vs 위기'를 주제로 이야기를 펼쳤다. 김 소장은 중국 웹드라마의 성장세와 한중 합작영화 등을 예시로, 급부상하는 중국 콘텐츠 시장에서 우리가 찾을 수 있는 기회에 대해 발표했다.

올해 기준 중국은 세계 콘텐츠 시장에서 미국(8천540달러)에 이어 2위(2천650달러)를 차지하고 있다. 그러나 오는 2021년까지 중국 콘텐츠의 연평균성장률(CAGR)은 8.3%로 미국(3.6%)보다 월등히 높다. 중국 콘텐츠 시장이 미국을 앞지를 가능성이 높다는 의미다.

중국 콘텐츠 시장이 이렇게 빠르게 성장하게 된 이유는 ▲중산층 규모 및 가처분소득 증가 ▲1020세대 콘텐츠 주력 소비층 부상 ▲IT 산업 및 인터넷 발전 가속화 ▲산업 발전 정책 등 각족 지원 정책을 꼽을 수 있다. 특히 성장산업의 규제는 완화하고 성숙산업 통제는 강화하는 중국 정부의 정책 흐름이 콘텐츠 시장 발전에 영향을 끼쳤다는 분석이다.

김 소장은 중국이 인터넷 대국에서 ICT(정보통신기술) 강국으로 향하고 있다고 말했다. 올해 8월 기준 네티즌 수는 8억200만명이며, 모바일 비중은 98.3%, 온라인 결제는 71%, 온라인 동영상 사용률은 76%를 차지하고 있기 때문. 중국의 바이두·알리바바·텐센트를 비롯해 디제이아이(dji)와 화웨이 등은 전 세계에서 이미 선두를 차지하고 있는 ICT 기업이다.

김 소장은 중국 콘텐츠 시장 진출에 대해 "중국은 문화적 공감대가 있는 이웃나라가 아니라 특수한 정책과 시장을 가진 나라이며 매우 복잡하면서 큰 시장임을 인지해야 한다"며 "콘텐츠 자체가 아니라 비즈니스 방식을 현지화해야한다"고 조언했다.

포럼의 마지막은 시사평론가이자 경희사이버대학 겸임교수인 최영일 모더레이터의 진행으로 강연자 4명과 함께 '토크 콘서트'가 마련됐다. VFX와 VR 영화, 중국 진출 등에 관심이 있는 학생 및 관객과 강연자들의 질의응답을 끝으로 막을 내렸다.

 

C-T Bridge 오픈 포럼에서 문화기술 성과전시회도 함께 열렸다. 관객이 스코넥엔터테인먼트의 VR BEAT SABER를 체험하는 모습. 사진=임현지 기자



한편 이번 포럼은 강연과 함께 문화기술 성과전시회가 함께 열렸다. ▲고해상도 VR 영상 촬영기술(예홍프로덕션) ▲3D 가상환경 학습게임(셀빅) ▲VR 기반 비행 시뮬레이션(마상소프트) ▲VR 스트리밍(클릭트) ▲VR 시뮬레이터(더포스웨이브) ▲음악과 함께 하는 VR BEAT SABER(스코넥엔터테인먼트) 등 6개 업체의 다양한 문화기술 콘텐츠를 전시했다.


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