분명 위의 사례처럼 중국과의 합작‧교류는 환영할만한 일이지만 마냥 긍정적으로 생각할 수는 없다.
지난 1월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'를 살펴보면 2017년 국내 게임 시장 규모는 13조1천423억원으로 2016년 대비 20.6% 증가했다. 분명 성장세를 보이고 있지만 40조나 되는 중국 게임시장에 대한 대비도 함께 마련돼야 한다.
4차산업혁명도 마찬가지다. 정부는 지난 2017년 4차산업혁명을 국가 성장 패러다임의 새로운 기회로 활용한다고 밝혔지만 당시 중국 등 주변 국가들은 이미 '현재진행형'이었다. 우리는 선구적인 위치가 아닌 그들을 쫓기만 하는 '추격자'가 돼버렸다.
길지 않은 2시간이었지만 행사장을 가득 메운 취재진들을 보면서 많은 생각이 들었다. 게임을 이야기하는 자리였으나 IT, 4차산업혁명에 대한 기존 사례가 떠올라 생각은 무거워졌고 걱정은 많아졌다.
대한민국은 몇 년 전부터 중국에서 넘어온 미세먼지에 속수무책 당하기만 했다. 외교나 첨단기술 도입 등 방법은 많았지만 구체적인 실행을 하지 못한 채 시간만 소비했다. IT, 4차산업혁명도 마찬가지다. 고부가가치 산업 중 하나인 게임은 그렇게 되지 않기 바란다.
아름다운 문장으로 꾸민 기획은 이뤄질 수 없는 소설일 뿐이다. 중국 콘텐츠의 폭발력을 확인한 이상, 지금은 적절한 교류와 내부성장을 함께 도모할 수 있는 정부 지원책을 만들어야 할 시기다.
정우교 기자
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