격차 0.4년 불과…美·英엔 2년 뒤처져
"전세계 선점 불꽃경쟁, 국내선 걸음마…
플랫폼 개발전략·실감콘텐츠 확보 과제"

▲ 산업용 실감콘텐츠 개요도. 자료=정보통신산업진흥원
[일간투데이 송호길 기자] 우리나라 증강현실(AR)·가상현실(VR) 기술이 가장 앞선 미국과 2년 격차가 벌어져 있는데 비해 후발주자인 중국과는 0.4년밖에 안 되는 것으로 조사됐다. 전세계적으로 VR·AR시장을 선점하기 위한 다양한 노력이 지속되고 있지만, 국내의 상황은 아직 시작단계에 불과하다는 지적이다.

사단법인 한국브이알에이알콘텐츠진흥협회(이하 KOVACA)는 19일 이런 내용을 담은 'VR·AR 콘텐츠 산업 활성화를 위한 대응 전략 방안 수립 보고서'를 발표했다.

이번 보고서는 VR·AR 콘텐츠 산업에 대한 활성화 방안을 제시하기 위해 KOVACA 산하 한국지역발전센터가 수행했다.

보고서에 따르면 AR·VR 분야의 기술수준은 미국(0년), 유럽(0.8년), 일본(1년), 한국(1.6년), 중국(2.0년) 순이며 한국은 미국 대비 20%포인트의 기술격차가 있다.

이에 대해 국내 소비자와 기업들은 VR·AR 콘텐츠를 접할 기회가 부족해 해외대비 시장 형성이 늦었고 플랫폼과 킬러 콘텐츠의 부재로 인해 시장 확대가 정체되고 있는 등 신기술 캐즘이 발생했기 때문으로 보고서는 분석했다.

캐즘은 제품이 아무리 훌륭해도 일반인들이 사용하기까지 넘어야 하는 침체기로서 신기술이 초기시장에서 주류시장으로 넘어가는 과도기에 일시적으로 수요가 정체되거나 후퇴되는 현상을 말한다.

실제로 미국과 유럽 같은 선진국은 풍부한 스타트업 생태계를 통해 VR·AR 선진기술과 시장 확보에 주력하고 있다. 중국은 정부차원에서의 강력한 진흥정책을 추진함과 동시에 자국 시장 형성과 해외 기업들에 대한 공격적인 투자를 진행 중이다.

보고서는 VR·AR기술이 엔터테인먼트 산업에 국한된 것이 아니라 다양한 산업에 영향을 미칠수 있는 산업플랫폼으로서 기술개발 전략을 수립해야 한다고 조언했다.

나아가 시간·자금 등 소비자의 콘텐츠 소비여력의 증가로 인한 실감콘텐츠 수요증가에 대응할 수 있는 공급역량이 확보돼야 한다고 부연했다.

김성광 KOVACA 사무총장은 "전세계적으로 VR·AR 분야는 유례가 없는 큰 투자가 시작됐고 수익화 사례도 발생했지만, 아직까지 기술적 한계가 존재하고 기대했던 큰 수익은 발생하지 않아 우려가 크다"며 "비즈니스 성공 모델을 통해 투자 우려를 불식시키는 것이 우선과제"라고 말했다.
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