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[사설] 게임 여가 스포츠에 이어 산업화 서둘러야 할 때
  • 최종걸 주필
  • 승인 2019.09.29 16:56
  • 19면
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지난해 인도네시아 자카르타 팔람 방에서 열린 제18회 아시안게임에서 ‘스타크래프트, '리그 오브 레전드' 등 온라인 게임이 시범 종목으로 채택돼 한국 게임 선수들이 금메달과 은메달을 땄다. 고전적인 유도, 레슬링 종목이 아닌 게임인 e-스포츠가 정식종목으로 시범 선택한 경기에서였다. 내년 북경 아시안게임에도 5개 게임종목이 정식종목으로 채택됐고 향후 올림픽에도 정식종목으로 지정하기 위한 논의가 활발히 일고 있다.

게임이 이제 다양한 장르에서 부상하고 있다는 징표다. 게임이 고유의 표현양식을 갖추고 세상을 보는데 여타의 문화 콘텐츠와는 달리 양방향성(interactivity)을 가진다는 점에서 전 세계인들에게 여가생활의 한 축으로 자리매김하고 있다.

게임이 신기술과 융합한 시대를 선도하는 미래산업이라는 것은 개발회사들의 매출액을 보면 알 수 있다. 시대별 기술발달에 따라 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에 맞는 게임콘텐츠 변화가 매출을 조 단위로 이끌고 있다. 특히 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 첨단 기술이 등장함에 따라 게임은 무한한 상상력과 첨단 기술의 융합으로 미래를 선도하는 고부가가치 산업으로 도약하고 있다.

다양한 콘텐츠가 융합된 게임을 시각 예술 작품으로 전시한 ‘봄의 반란’, ‘게임 속의 오케스트라’, 게임 소재를 뮤지컬로 승화시킨 ‘묵화 미녀 진서연’, 증강현실을 게임 소재로 드라마 한 ‘알함브라 궁전의 추억’등 게임은 이제 단순히 즐길 거리를 넘어 다양한 콘텐츠와 기술이 융합된 하나의 문화가 되고 있다.

지난 2016년 한국문화관광연구원의 국민 여가활동 조사 결과에 따르면 우리나라 국민이 즐긴 3대 여가 문화생활 중 게임이 3위로 올라설 정도로 게임은 우리 생활 속에서 일상화가 됐다. 대한민국 국민 3대 여가활동 중 TV 시청이 1위, 인터넷 검색이 2위, 다음으로 게임이 3위를 차지했다. 특히 청소년 여가활동에서는 TV 시청에 이어 게임이 2위로 나타났다. 청소년 관심 스포츠 부문에서는 축구(53.2%), 야구(50.8%), e-스포츠 39.7%로 집계됐다.

국내 게임산업의 규모는 지난 2016년 기준으로 10조원에서 2017년에는 20.6%나 성장한 13조1423억원에 이어 올해는 14조원을 돌파할 것으로 게임 업계는 전망했다.

2018년 한국콘텐츠 전체 매출(116조3000억원) 중 게임이 13%(13조원)를 차지해 음악(6조2000억원), 영화(5조8000억원)의 매출을 합한 비율과 같은 규모로 뛰었다.

지난 2017년 기준으로 게임 수출 규모는 59억2300만달러(6조6980억원)로 매년 폭발적인 신장세를 나타내고 있다. 3만4666명의 게임 업계 종사자 중 특히 신규 가상현실(VR) 게임 등의 영향으로 아케이드 게임 종사자 수가 69.7%나 늘어난 것으로 알려졌다.

특히 신작 게임 출시와 게임 개발사 간의 매출 경쟁 때문에 게임 개발자의 수요 역시 자연스럽게 증가하면서 다양한 분야의 고용 창출 효과를 내고 있다.

2017년 전 세계 e-스포츠 시청자는 3억8500만명으로 향후 연평균 20.1%가 증가해 2020년에는 5억8900만명으로 늘어날 것으로 보인다. 한국게임산업협회에 참가하고 있는 게임사들은 현재 총 68개로 넥슨의 ‘더넌파이터 온라인’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’는 전 세계 게임 매출 상위 10위에 들 만큼 세계 게임 시장을 주도하고 있다.

이처럼 4만명도 안 되는 게임 업계가 일군 매출 규모는 게임도 이제 중독이 아닌 새로운 산업으로 부상하고 있다는 것을 보여주고 있다. 중국 정부도 이를 인식, 우리나라의 게임산업을 벤치마킹해 성별로 게임구단을 만들 뿐만 아니라 이를 연계한 다양한 산업으로 접목하려고 시도하고 있다. 게임은 중독이 아니라 세계인 누구나 즐기면서 여가를 보내는 하나의 산업이라는 점에서 종주국의 지위를 굳히는데 관계 당국과 업계의 긴밀한 협력이 필요해 보인다.

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