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AR·VR 전문인력 양성 문전성시…게임인재원도 잰걸음KEA·서강대·서울대, AR·VR 양성사업단 구성
국민대·명지전문대·경기일자리재단 등 앞장
박양우 장관 "콘텐츠산업 경쟁력 능동적인 인재"
  • 유경석 기자
  • 승인 2020.04.08 15:18
  • 2면
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▲ 박양우 문화체육관광부 장관이 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원 게임인재원에서 특강을 하고 있다. 사진=한국콘텐츠진흥원

[일간투데이 유경석 기자] 정부가 AR·VR 전문인력 양성에 적극 나서고 있다. 창의적이고 능동적인 인재를 배출해 AR·VR산업 현장에서 활동할 수 있도록 체계적인 시스템을 구축하려는 포석이다. 최근 국내 통신3사가 가상현실 플랫폼을 런칭해 360도 영상 서비스를 제공하는 등 VR시장에 뛰어들면서 전문인력 수요가 증가할 것으로 예상된다.

한국과학기술원(KAIST)은 증강현실 소프트웨어와 플랫폼 분야 전문인력을 양성한다. 석·박사급 전문 인력 양성을 목표로 한국전자정보통신산업진흥회(KEA)가 주관하고 KAIST(증강현실 소프트웨어 및 플랫폼)와 서강대(가상현실 응용서비스)·서울대(증강현실 하드웨어)가 사업단을 구성했다.

정부가 66억5000만 원을 지원하고 참여 기관 및 기업의 예산을 더해 5년간 총 84억 원이 투입될 예정이다.

산업현장의 실무 역량을 강화하기 위해 (주)버넥트, (주)포스트미디어, (주)맥스트, (주)익스트리플, (주)에이에스티, (주)빅토리아 프로덕션 등 KAIST 산학협력 기업이 함께 참여하는 프로젝트 수업도 마련된다.

KAIST는 전문인력을 양성해 국내 관련 기업들이 가상·증강현실 분야를 선도하고 새로운 시장을 선점할 수 있도록 지원할 예정이다.

AR·VR 전문인력 양성은 다양한 분야에서 추진되고 있다. 국민대학교 산학협력단과 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼 메이크스타는 최근 가상·증강현실(AR·VR) 콘텐츠 제작과 공동 연구개발을 위한 산합력력 업무협약(MOU)를 체결했다. 콘텐츠 개발에 필요한 융합역량을 보유한 AR·VR 전문인력을 양성하고 공동사업 추진을 위해 상호 협력할 예정이다.

서울산업진흥원과 명지전문대학교 산학협력단은 가상·증강현실 콘텐츠 개발자 양성과정을 통해 기획부터 디자인, 개발까지 VR·AR 콘텐츠 제작을 위한 기본기를 실무중심으로 익힐 수 있도록 해 취업역량을 높였다.

경기도일자리재단은 부천대학교 VR영상센터에서 VR·AR 산업을 이해하고 3D 콘텐츠 활용, VR 프로그래밍, VR 영상촬영 및 편집 등 VR산업 전문인력 양성 과정을 운영한다.

인천시는 인천테크노파크(TP)와 함께 가상·증강현실(VR·AR) 콘텐츠 제작지원, 사업화 지원을 위한 가상·증강현실(VR·AR) 테스트 베드, 오픈스튜디오를 조성하고 재직자와 미취업자를 중심으로 전문인력을 양성한다. 가상·증강현실(VR·AR) 콘텐츠 상용화를 위한 개발 지원과 글로벌 시장 진출 및 런칭을 위한 판로 개척, 타지역 거점센터와 공동으로 관련 스타트업 발굴 등 다양한 사업을 추진할 계획이다.

특히 게임 분야 전문인력 양성을 위한 게임인재원의 활약이 기대된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임산업 전문인력 교육을 위해 게임인재원을 설립했다.

게임인재원은 4차 산업혁명 시대에 대비하여 신성장시대 고용트렌드에 맞는 창의적이고 실무적인 인재양성이 목표다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)뿐만 아니라 혼합현실(MR), 인공지능(AI), 알고리즘, HTML5, 사물인터넷(IoT) 등 게임산업의 변화 트렌드를 반영한 이른바 4차 산업형 커리큘럼을 제공해서 새로운 기술과 게임을 융합해 창의력을 발산할 수 있는 인재를 양성할 계획이다.

최근 게임이용장애의 질병코드화 논란과 중국 판호 문제 등으로 게임산업계가 어려움을 겪고 있지만, 장기적으로 인재양성을 위한 투자가 필요하다는 판단에서다. 최근 공고한 2020년 게임인재원 교육과정 운영 위탁용역에 8개 기관이 접수, 내달 중 최종 선정될 전망이다.

KT·SKT·LGU+ 국내 통신3사가 360도 영상 서비스를 제공하는 등 VR시장에 뛰어들면서 전문인력 양성은 활기를 띠고 있다.

SK텔레콤은 최근 다수의 VR 이용자들이 시공간을 초월한 가상 세계에서 커뮤니티와 다양한 활동을 통해 타인들과 관계를 형성해 나가는 버추얼 소셜 월드를 선보였다. 5세대(5G) 통신 기반 가상현실(VR) 생태계 확산을 위해 페이스북, 카카오, 넥슨 등 정보통신기술(ICT) 기업과 손잡고 VR 대중화에 앞장선다는 전략이다.

KT는 3D와 증강현실(AR) 기술을 활용한 영상통화 서비스 나를(narle) 애플리케이션을 선보였다. 또한 VR 게임업체 오아시스VR과 손잡고 가상 연애 게임 러브 레볼루션을 내놓았다. 앞서 KT는 드래곤플라이와 함께 슈팅게임 스페셜포스 VR을 선보이기도 했다.

삼성전자는 2014년 말 360도 영상물 시청각이 가능한 가상현실 콘텐츠 플랫폼인 밀크 VR을 출시했고, 갤럭시 노트4와 기어 VR에서 운영할 수 있도록 했다.

엔씨소프트도 사내 VR 게임 개발 전담 조직을 꾸리고 다양한 시도를 하는 중이다. MOGENCELAB은 태권도 동작과 영상의 인터렉션을 실시간으로 할 수 있도록 태권도 동작 맞춤형 영상인식 기술을, LetinAR은 Light field display를 응용한 거울형 핀라이트 디스플레이를 AR Glass에 활용한 제품을 각각 개발했다.

박양우 문화체육관광부 장관은 지난해말 게임인재원 특강에서 "게임을 포함한 콘텐츠산업 경쟁력의 핵심은 창의적이고 능동적인 인재"라며 "우수 인재가 지속 배출돼 현장에서 활동하는 시스템이 중요하다"고 밝혔다.

이어 박양우 장관은 "게임산업계와 밀접하게 협업하는 게임인재원은 한국 게임산업이 새롭게 도약할 수 있는 핵심기반"이라고 강조했다.


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