상단여백
HOME 기획·특집
‘게임’ 한계 넘어 글로벌 시장 ‘뜨거운 감자’ 된 e스포츠 산업문기주 총재 “e스포츠, 전 세대 아우르는 소통의 수단될 것”
  • 이상영 기자
  • 승인 2021.08.29 11:27
  • 2면
이 기사를 공유합니다
페이스북
트위터
카카오스토리
구글+
네이버 밴드
네이버 블로그
네이버 폴라
핀터레스트
URL 복사
   
▲ 사진=이상영

[광명=일간투데이 이상영 기자] 시대가 지날수록 e스포츠 시장은 점점 확대되고 있으며, 관련 산업도 비약적으로 성장하고 있다. 이에 따라 관련 연구의 현황을 진단하고 국내 e스포츠 시장의 현황과 미래를 살펴봤다.

지난 2020년 한국정보화진흥원의 통계에 따르면 2000년 한국의 인터넷 이용률은 44.7%를 나타냈으나, 지난 2020년 조사에서는 91.9%로 집계됐다.

국내 게임 관련 연구도 진행되면서 e스포츠 시장에 대한 관심도 높아지고 있다.

지난해 한국여가복지학회에서 발간한 여가 스포츠로서 e스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구의 저자인 문기주 현 한국게임물유통협회총재는 "e스포츠 규모가 종래의 일반적인 스포츠 산업의 규모를 따라잡기 시작하면서 e스포츠를 정식스포츠로 규정짓기 시작했다"며 "그 예로 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범 종목으로 등록됐으며, 오는 2022년 항저우 아시안 게임에서는 정식 종목으로 채택됐다"고 말했다.

한국 e스포츠협회가 설립된 이후 크고 작은 e스포츠 대회가 열리면서 e스포츠 산업은 점차 그 규모가 확대되고 있다.

지난 2020년 e스포츠 실태조사에 따르면 e스포츠 산업 규모는 지난 2018년(1139억), 2019년(1398억원)으로 집계돼 1년만에 22.8%의 상승폭을 기록했다.

지난 2015년(723억), 2016년(934억), 2017년(973억) 등 e스포츠 산업은 4년동안 비약적으로 증가했다.

e스포츠의 글로벌시장의 발전 속도도 주목할 만하다.

e스포츠 산업 분야의 규모를 보면 ▲2016년(4억 9300만 달러) ▲2017년(6억 5500만 달러) ▲2018년(8억 6500만 달러) ▲2019년(9억 5060만 달러)로 집계됐다.

e스포츠의 산업규모 항목은 크게 ▲상금 ▲게임단 ▲예산 ▲방송분야 매출 ▲스트리밍 ▲종목사 추가 투자 ▲종목사 매출 등이다.

관련산업이 증가하자 게임 인구 또한 급격하게 늘고 있다.

게임시장 분석 전분 기업 NEWZOO는 세계적으로 1억3000만 명의 e스포츠 관객이 있으며, 지난 2019년에는 4억5000만 명 정도로 크게 상승했다고 분석한 바 있다.

향후 e스포츠가 4차산업의 핵심 동력으로 자리 잡고 나아가 우리나라의 경제 성장을 이끌 수 있을지 귀추가 주목된다.

한국의 e스포츠 설립 이후 관련 대회가 열리고 있다.

지난 2000년대에는 스타크래프트를 메인으로 카트라이더, 서든어택, 스페셜포스 등의 게임들의 다양한 대회가 개최됐다. 당시 흥행을 거둔 게임들은 게임대회 종목으로 선정돼 관련 사업을 키우는 데 일조했다.

특히 게임 전문채널에서 송출하는 게임들을 다른 스포츠와 마찬가지로 TV를 통해 현장에서 즐길 수 있는 환경이 조성되기도 했다.

사진=이상영

문기주 광명시 크로앙스 회장은 "당시 대기업이 e스포츠 스폰서로 참여하기 시작해, 축구, 야구, 농구 같은 스포츠에서 기업별 팀을 꾸리는 것처럼 대기업 구단이 형성되기도 했다"며 "e스포츠 선수들은 성적에 따라 상금을 받기 시작했으며, 이후 e스포츠 산업의 규모가 커지면서 중국의 재벌이나 대기업 등 또한 참여하는 추세를 보이고 있다"고 설명했다.


지난 20여년 간 게임 산업의 비약적 성장은 향후 게임 산업의 발전의 토대가 됐다. 하지만 여전히 게임 산업에 대한 부정적인 인식이 있는 것도 사실이다.

현재 게임 중독은 WHO(세계보건기구)는 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 있다.

이에 대해 문 총재는 "컴퓨터 게임을 즐기는 젊은 세대와 이에 익숙치 않은 기성 세대와의 부조화가 있는 것도 사실"이라며 "현재는 게임을 단순한 취미활동으로 간주한 부모 세대와 e스포츠를 통한 소통의 교집합이 형성될 수 관점으로 해석할 수도 있다"고 설명했다.

여가스포츠란 여가와 스포츠의 합성어로 여가 시간에 즐기거나 즐길 수 있는 스포츠를 의미한다.

문 회장은 "여가란 개념은 그 범위가 매우 넓어 TV시청, 음주, 등산 등도 여기에 포함할 수 있어 사실상 모든 활동이 여가에 포함된다고 볼 수 있다"며 "현대 사회에서 '워라벨'이 중요한 가치로 인식되는 만큼, 여가 시간이 단순한 잔여 시간이 아니라 스스로에게 긍정적인 영향을 미치기 위한 활동으로 인식하고 있다"고 말했다.

문기주 총재는 교육 프로그램 도입의 필요성을 언급했다.

사진=이상영

문 회장은 "과몰입 현상은 분명 치료가 필요한 부분"이라며 "이를 조기에 방지하기 위해선 교육 프로그램 개발이 필요하다"고 주장했다.

그는 "게임이 건전한 여가로서 e스포츠가 될 수 있도록 다양한 연구들이 진행돼야 하며 아울러 이를 지도할 수 있는 전문인력 양성이 필요하다"고 덧붙였다.

현재 e스포츠(전자스포츠)진흥에 관련 법률의 제 10조에 'e스포츠 관련 전문인력의 양성' 조상이 마련돼 있다.

문기주 회장은 "현재 우리나라 고등교육법에 따르면 대학과 그 밖에 필요하다고 인정하는 기관에서는 e스포츠법에 의거해 'e스포츠 전문가' 제도를 도입하고, e스포츠 전문 교육 실시를 명시하고 있다"며 "e스포츠 산업의 발전과 더불어 게임에 대란 올바른 윤리가 형성될 수 있도록 교육적 시스템 도입이 필요하다"고 말했다.

한편 지난 5월 문기주 회장은 '다시 DJ 그를 그리며' 라는 책을 발간했다.

문기주 광명시 크로앙스 회장은 "저는 전남 화순에서 어린시절을 보냈는데 김대중 전 대통령은 전의 어린 시절을 비춰줬던 큰 별이자 따뜻한 안식처였다"며 "특히 김 전 대통령의 생애를 통해 두렵고 겁이 난다고 주저앉아 있으면 아무것도 변화시킬 수 없다는 인생의 교훈을 깨닫게 됐다"고 말했다.

이어 그는 “변화란 두렵지 않기 때문에 나서는 것이 아니라 두렵지만 나서야 하므로 변화에 맞서는 것, 그것이 참된 용기라고 생각한다”고 덧붙였다.

e스포츠산업은 사업가로서 탄탄한 입지를 다져온 문 회장의 삶에서 변화에 맞서는 용기가 필요한 분야였음을 알 수 있는 대목이다.

문 회장은 "김 전 대통령의 생애 자체가 대한민국 민주주의 역사이자 세계 평화의 상징이 아니겠냐"며 "사실 저는 사업가로서 남부럽지 않은 업적을 달성해서 만족스러운 삶을 살았다고 볼 수 있지만 여기서 만족하지 않고 사회에 필요한 산업을 발굴하고 다양한 일자리를 창출해 대한민국 경제에 기여할 수 있는 부분을 찾을 것"이라고 강조하며 "김대중 전 대통령의 삶으 되돌아보면서 저의 다짐과 의지를 다시 한번 상기하게 됐다"고 소회를 밝혔다.

문 회장은 e스포츠뿐만 아니라 문화컨텐츠를 육성하기 위한 다양한 지원을 하고 있다.

문기주 회장은 '2021 국회산업통상자원중소벤처 기업위원장 상'과 '글로벌파워브랜드 대상'을 수상했으며, 지난 5월 제15회 상록수 다문화 국제단편 영화제 대회장으로 추대되는 등 문화산업 전방위에서 두각을 나타내고 있다.


<저작권자 © 일간투데이, 무단 전재 및 재배포 금지>

여백
Back to Top