▲ 경제산업부 이인규 기자
[일간투데이 이인규 기자] 포켓몬고(Pokemon GO)의 인기가 한 풀 꺾였다. IT 시장조사기관 컴스코어(comescore)에 따르면, 포켓몬고의 일일 사용자는 80%나 감소했다. 일차원적인 게임 방식과 부족한 콘텐츠 등 한계점이 드러나고 있는 것이다.

그러나 4차 산업혁명 기술 중 하나인 증강현실(AR)을 모바일 게임에 접목했다는 점은 주목할 만하다. 이처럼 해외 게임 회사들은 새로운 IT 기술을 자사의 콘텐츠에 녹여 해당 시장 선점은 물론, '브랜드 파워'를 확장하고 있다. 브랜드 파워란 기업에 대한 소비자의 인지도를 100점 만점으로 수치화한 것을 말한다.

현재 국내 게임 업계는 단기적인 수익창출에 힘을 쏟는 모양새다. 일명 '뽑기' 등 확률형 아이템을 활용해 이용자들로부터 과금을 유도하고 있다. 문제는 확률형 아이템을 통해 소비자가 원하는 아이템이 나올 확률은 극히 낮다는 것이다. 원하는 아이템을 얻기 위해 계속 과금을 시도하므로, 도박과 같이 사행성이 짙어질 수 밖에 없다.

물론, 넥슨과 넷마블게임즈 등 국내 게임사가 소속된 한국게임산업협회가 최근 몇년간 확률형 아이템 자율 규제를 실시하고 있다. 하지만 확률을 정확히 표시하지 않거나, 애매한 범위로 표시하는 등 자율 규제 실효성에 의문이 제기되고 있다. 게다가 자율 규제 취지에 맞춰 중립적인 의사결정을 해야 할 협회가 소속된 국내 게임사들의 편을 들어 주고 있다. '가재는 게 편이요, 초록은 동색이다'라는 말이 생각난다.

자정 능력이 힘들다면, 게임 내에서 사용되는 확률형 아이템의 규제 법안이 추진돼야 한다. 국회에 현재 발의된 확률형 아이템 규제 법안은 총 3건이다. 조속한 법제화로 국내 게임 유저들의 잃어버린 신뢰를 회복해야 할 때가 왔다. 업계는 이용자가 게임을 즐겁게 이용할 수 있도록 하는 데에 역량을 집중하길 바란다.
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