▲ 기획특집팀 황한솔 기자
[일간투데이 황한솔 기자] 지난 10년간 게임산업은 쏟아지는 정부의 규제로 인해 암흑기를 보냈다. 이로 인해 게임산업은 위축되고 해외 수출 경쟁력은 하락했다. 그리고 그 게임산업 규제의 중심에 셧다운제가 있다.

2011년 11월 20일 청소년들의 인터넷 게임 중독을 막기 위해 마련된 셧다운제는 정체성을 잃고 게임산업만 죽이고 있었다. 당시 정권을 잡고 있었던 이명박 정부는 셧다운제 뿐만 아니라 4대 중독물로 게임을 포함시켰고 웹보드 게임결재 규제 등 온갖 규제를 만들었다.

하지만 그 규제의 빈틈은 상당히 컸다. 청소년들의 게임 과몰입 방지를 명분으로 한 셧다운제는 청소년 보호 측면에서 실효성은 나타나지 않았고 성인의 계정 도용만 늘어났기 때문이다.

뿐만 아니라 셧다운제로 인해 게임업체들이 하나 둘씩 무너졌다. 셧다운제 시행 전·후를 따져 봤을 때 게임업체들의 매출은 23.6% 감소했기 때문이다.

물론 제도적인 문제가 아니라 다른 외적으로 시장 위축효과가 나타날 가능성은 배제할 수 없지만 셧다운제가 도입된 2011년 말 ~ 2012년초의 변화라는 점에서 셧다운제가 시장에 악영향을 줬다라고 분석할 수 밖에 없다.

또한, 한국경제연구원은 셧다운제 시행 이후 게임 내수시장이 약 1조1600억원 줄었다는 내용의 보고서를 발표한 바 있다.

이에 게입업계는 게임산업을 하락시키고 실효성없는 셧다운제를 반드시 폐지해야 한다고 주장하고 있다.

하지만 셧다운제 폐지는 그리 순탄치 않다. 우선 셧다운제 주무부처인 여성가족부가 강경한 입장을 고수하고 있기 때문이다. 2년마다 셧다운제 평가와 연장 여부를 결정하는 여가부는 지난 5월 이미 현재와 동일하게 2019년까지 적용하기로 결정한 것이기 때문이다. 뿐만 아니라 셧다운제에 대한 정부의 각 장관들도 입이 모아지지 않고 있다.

한국 게임시장은 K팝과 방송보다 9배, 10배 가량 규모가 크다. 실제로 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2016 콘텐츠 산업통계'에 따르면 2015년 게임 수출액은 3조 6428억원으로 전체 콘텐츠 수출액 중 57%를 차지하고 있는 상황이다.

이렇게 한국콘텐츠 시장의 한 축을 쥐고 있는 게임산업을 다시 살리기 위해 문체부가 칼을 뽑아들었고 게임업계는 내수 시장의 숨통이 조금 트일 것으로 보고있다. 하지만 문체부가 여가부의 확고한 셧다운제를 꺽을수 있을지 미지수다.

물론, 돈만 되는 게임만 생산하는 게임업체들의 영향도 있지만 공정 경쟁과 상생환경을 구축하겠다고 나선 문재인 정부가 게임산업을 다시 일으킬 수 있을지 기대되는 부분이다.
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