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"본격 VR시대…콘텐츠 잡아라"19~22일, 서울 'VR·AR엑스포 2018' 최신 VR·AR 기술 대거 선봬
“'죽음의 계곡' 넘어 안정화 단계…다양한 산업영역 융·복합으로 발전 낙관"

[일간투데이 이욱신 기자] 최근 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 영화 '레디 플레이어 원'의 흥행으로 VR(가상현실)에 대한 기대감이 커져 가고 있는 가운데 낙관적인 시장 발전 가능성과 함께 진정한 시장 발전을 위해서는 소비자들에게 실질적으로 소구될 수 있는 분야로 사업 역량을 집중해야 된다는 지적이 나왔다.

지난 19일부터 22일까지 서울 삼성동 코엑스에서 진행된 '서울 VR·AR 엑스포 2018'에서 일반 관람객들이 최신 VR·AR 신기술을 체험한 가운데 업계 관계자·전문가들은 관련 시장의 현황과 전망을 논의하는 자리를 가졌다.

이 자리에서 VR게임업체 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장은 'VR시장을 확장하는 융합 BM(사업모델)전략'이라는 주제발표를 통해 "글로벌 IT시장조사업체 가트너가 주요 최신기술의 기술주기를 분석한 과대광고곡선(Hype Curve)에 따르면 요즘 각광받고 있는 자율주행차나 블록체인은 아직 거품기에 있는 반면 VR은 거품제거기인 '죽음의 계곡(Death Valley)'을 지나 점차 안정적인 기술의 발전과 투자가 활발히 일어나는 안정화 단계에 들어섰다"고 주장했다.

이어 "수익모델의 사례가 계속 생겨나고 시장이 형성되면 VR은 4차산업혁명 과정에서 산업의 필수요소로 자리매김할 것"이라고 기대했다.

최 부사장은 "VR은 초기 하드웨어 시장에서 지난 2016년 컨슈머 시장, 지난해 LBE(Location Based Entertainmet) VR로 변천해왔다"며 "올해는 사용자 경험성을 높이는 친숙한 IP와 멀티플레이를 활용한 VR서비스가 본격적으로 대중화하는 한해가 될 것"이라고 말했다.

그는 "게임은 VR이 제공할 콘텐츠의 일부일 뿐 VR은 다양한 산업과의 융복합으로 앞으로 활용도가 더욱 광범위해 질 것"이라며 "뇌파 측정이 가능한 HMD를 활용해 가상현실 의료를 할 수도 있고 GE가 프랑스 핵발전소 근무자를 위해 VR트레이닝 솔루션을 개발해 생산성이 향상된 사례에서처럼 엔터테인먼트, 스포츠, 의료, 제조, 건설, 부동산, 소매유통, 관광 등 다양한 산업분야와 접목해 높은 성과를 거둘 것"이라고 전망했다.

이에 반해 조성호 매크로그래프 본부장은 '실패 요인 분석을 통한 성장'이라는 발제를 통해 "VR에 대한 시장조사업체들의 예측이나 이를 인용한 언론 보도를 보면 과장되게 낙관적인 시장 전망을 내놓는다"며 "예측은 '사기'가 아니지만 그렇다고 '사실'도 아니다"고 과장된 낙관론을 비판했다.

이어 "지난해 VR소프트웨어 시장 총수익 6천억 중에 1위 업체 폴아웃이 40~50억원의 수익을 거둔데 반해 중국 게임업체 텐센트는 모바일 게임 '왕자 영요(한국명 펜타스톰)'으로 2조 280억원을, 한국 게임업체 블루홀은 PC게임 '배틀 그라운드'로 7천621억원을 벌어 들였다"며 "VR게임을 하려면 4백만원이 넘는 HMD를 갖춰야 하는데 모바일 게임은 30만원대 스마트폰으로도 할 수 있고 PC방은 한 시간 700원으로도 즐길 수 있어 근본적 경쟁이 안 된다"고 꼬집었다.

그는 "'쇠젓가락을 쓰고 식초와 겨자를 넣으면 원조 평양냉면이 아니다'는 주장이 최근 평양 공연을 다녀 온 레드벨벳 아이린의 SNS 사진으로 일축됐다"며 "VR도 특정한 포맷으로 고정화시켜 생각하기 보다는 소비자들이 쉽게 접근하고 몰입해 재미를 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들려고 끊임없이 시험과 도전을 할 때 발전이 있을 것"이라며 유연한 시장 접근을 제안했다.


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